Avainsanat

, , , , ,

16463

Vieraskynä
Päivi Lindholm,
HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu
12.6.2015 valmistuva ammatillinen opettaja (osaamisalue II:n kirjoitelma)

Tämän artikkelin syntyyn on vaikuttanut ratkaisevasti kiinnostus siihen, miten opettamisesta ja oppimisesta tehdään mielenkiintoista ja hauskaa. Aidon innostuksen ja kiinnostuksen myötä oppimiseen saadaan tehokkuutta ja syvyyttä. Ulkoa oppimisen aika on ohi ja sisäinen motivaatio on avainasemassa. Oppiminen tapahtuu ikään kuin huomaamatta, ”flown” kannattelemana ja innostuksen siivittämänä.

Oppiminen murroksessa

Vaikka oppimisen yksilökonstruktivistisessa oppimiskäsityksessä katsotaankin olevan oppijan oman työskentelyn tulosta (Kupias 2008, 103), on oppiminen yhteisöllistä.  Hauska ja mieleenpainuva yhdessä tekeminen jää mieleen ja saa aikaan keskustelua joka laajentaa ymmärrystä. Oppiminen syntyy tiedolle altistuksen ja kiinnostuksen lopputuloksena. Parhaimmillaan se on silloin, kun laadukas sisältö esitellään niin, että se herättää kiinnostuksen. (Järvilehto 2014, 18.)

Innostuneet ja sitoutuneet oppijat oppivat tehokkaimmin. Tutkimusten mukaan tehokkainta oppiminen on silloin kun se on hauskaa. Ikä, kulttuuritausta tai lähtökohdat eivät vaikuta siihen, että esimerkiksi pelejä pelaamalla tai mobiililaitteita tiedonhaussa käytettäessä oppijat yltävät hienoihin oppimistuloksiin. Kun toisaalta tutkimusten mukaan oppijat muistavat vain 5% siitä mitä heille on opetettu perinteisesti luennoimalla, kertoo tämä karun totuuden siitä, että muutos on välttämätön. (Järvilehto 2014, 178.)

Tieto- ja viestintätekniikka opetuksessa

6946688110_43daaa129f_zOppimisympäristöjen kehittäminen tämän päivän tarpeita vastaavaksi on jatkuvaa työtä. Paitsi, että oppimisympäristön pitää olla houkutteleva ja innostava, pitää sen hyödyntäminen ja käyttö olla didaktisesti ja pedagogisesti suunniteltua. Oppilaitosten olisi mahdollista hyödyntää nykyistä enemmän tieto- ja viestintäteknisiä pedagogisia mahdollisuuksia. Laitteita ja yhteyksiä on hankittu ja uusittu mutta kapasiteetin opetuskäyttöön saattamiseen tarvitaan vielä paljon toimintakulttuurillista muutosta. (Koramo 2012, 6–7.) Pedagogisen ajattelun täytyy muuttua rajusti, jotta esimerkiksi oppimispelejä voitaisiin enemmän hyödyntää. Opettajan työhön ja opettajankoulutukseen nämä muutokset vaikuttavat myös tulevaisuudessa, mutta miten? (Manninen 2011, 19)

Tutkimusten mukaan tieto- ja viestintätekniikan käyttö opetuksessa lisää motivaatiota sekä opiskelijoilla opiskelussa että opettajilla työssään. Työelämän ja opiskelijoiden sekä opettajien kommunikointi ja tiedon jakaminen sekä muu vuorovaikutus lisääntyy tieto- ja viestintätekniikan käytön myötä. Opettajien välinen kommunikointi ja kodin sekä koulun välinen yhteistyö ovat myös parantuneet tämän tekniikan käyttöön oton myötä. Kiinnostava tapa oppia on parantanut erityisesti erityisryhmien motivaatiota oppimiseen. (Koramo 2012, 9). Tieto- ja viestintäteknisin keinoin on helppo dokumentoida ja tehdä näkyväksi oppimisprosesseja ja tuotoksia (Vesterinen & Mylläri 2014, 64).

Mobiilioppiminen sovellusten avulla lähentää muodollista ja epämuodollista oppimista toisiinsa ja lisää tiedon pysyvyyttä. Oppiminen tapahtuu oppijan omilla ehdoilla, se on epämuodollista ja osa jokapäiväistä elämää. Mobiilioppiminen on kiinteä osa tulevaisuuden oppimista. Sen avulla tulevaisuudessa kuka tahansa voi opetella mitä vain aihealuetta, silloin kuin itselle sopii ja missä päin maailmaa vain. Mobiilioppimisen yleistymisen myötä oppiminen varmasti mullistuu. (Järvilehto 2014, 170–171.)

Sosiaalinen media opetuksessa

IMG_6966 (640x427)Tutkimusten mukaan sosiaalinen media on tuonut opetukseen lisää yhteisöllisyyttä. Oman ammattitaidon ja tuotoksien esiin tuominen on helpottunut ja muiden kommentit ja mielipiteet on helposti saatavissa. Opetushallituksen asettama työryhmä on selvittänyt muun muassa sosiaalisen median merkitystä tulevaisuuden oppimisympäristönä. Työryhmän mukaan nämä välineet ja palvelut tulevat olemaan entistä vahvemmassa asemassa opiskelijoiden sekä opettajien työskentelyssä. Opiskelijat osaavat käyttää sosiaalista mediaa ja se on osa heidän arkeaan. Sen opiskeluun liittäminen on siis pääsääntöisesti helppoa heidän osaltaan. Opettajien taidot ja valmiudet tarjota sosiaalisen median oppimisympäristöjä opiskelijoille eivät ole yhtä hyvällä mallilla, eikä käyttö osana oppimista näin ollen ole vielä kovin yleistä. (Koramo 2012, 17.)

Pelit ja pelillisyys opetuksessa

IMG_6991Erilaiset pelit ja tekniikan käyttö kuuluvat varsinkin nuorten elämään tiiviisti. Heidän on helppoa ja mielekästä käyttää myös oppimiseen niitä välineitä, joita muutenkin käyttävät. Erilaisia oppimissimulaatioita kehittelemällä niin, että ne olisivat oppilaiden mielestä kuten pelit; mielenkiintoisia, haastavia ja mukaansatempaavia, saadaan aikaan erilaisia oppimisympäristöjä, jotka vastaavat todellisia tilanteita työelämässä. (Salakari, 192.) Kouluympäristössä liikutaan pelien ja pedagogiikan välimaastossa. Tässä yhteydessä on mielekästä puhua pelillisyydestä, joka ei ole suoraan liitetty itse peleihin, vaan rakentuu myös muista nykypäivän ajankohtaisista kysymyksistä. (Vesterinen & Mylläri 2014, 57.)

Oppimispelit muiden oppimismenetelmien kanssa saattavat johtaa oppijan itseohjautuvuuteen ja sisäiseen motivaatioon joiden avulla hänen on mutkatonta tarttua pelaamalla erilaisiin haasteellisiin sisältöihin kielen oppimisesta kvanttifysiikkaan. Innostavaa ja motivoivaa oppimispeliä, missä on tarpeeksi sisältöä, on vaikea saada aikaiseksi. Sellaista on pyritty kehittämään 80-luvun lopulta lähtien, mutta onnistumisia on saatu aikaan vähän. Markkinoilta on kuitenkin mahdollisuus löytää hyviäkin oppimispelejä, jos on valmis näkemään vaivaa niiden etsimisessä. Tämän haasteellisuuden vuoksi oppimispelejä tulisikin käyttää opetusta täydentämään, eikä ainoana opetusmenetelmänä. Tulevaisuudessa oppimispelien kehitys kuitenkin luultavammin kiihtyy, koska markkinoita niille on, joten niihin toivottavasti saadaan lisättyä sisällön syvyyttä yhdistettynä mielenkiinnon säilymiseen.  (Järvilehto 2014, 133, 141, 144–145.)

Pelillä voidaan alustaa aihetta tai se voi olla pääosissa oppimistilanteessa. Pelien kokonaisuuksia voi pilkkoa pienemmiksi ja näitä osia voi käyttää vain osittain tai isona kokonaisuutena. Opettajan asenteet ja innostus asiaa kohtaan ovat avainasemassa. Verkkovälineet ja myös sellaiset pelit, joita ei ole suoraan tarkoitettu opetuksen välineiksi voivat toimia oppimisen apuna. Pelit soveltuvat erityisesti tutkivaan ja ilmiöpohjaiseen opiskeluun yhteisen oppimisen välineiksi. Nuorten luontaisen median käytön ja vapaa-ajan harrastusten liittäminen opiskeluun pelien avulla lisää oppimiseen luovuutta, leikillisyyttä, omistautumista, oppimisen iloa ja onnistumisen kokemuksia. Harkinta ja valikointi pelien suhteen on kuitenkin paikallaan. (Ahonen 2013, 22.)

Pelien käyttö opetuksessa vaatii opettajalta suunnittelua, jotta pelit ja pelilliset ympäristöt saa liitettyä osaksi opetusta. Opettajalla on tärkeä rooli myös toteutuksessa ja arvioinnissa. Pelien käyttö tulee olla perusteltua ja tavoitteellista ja sopia opetussuunnitelmaan. Hyvän oppimispelin myötä karttuvat niin oppijan tiedot kuin taidotkin. Oppimispelien käyttö ja käytön sekä tulosten tutkimus on vielä vähäistä ja vaatii tulevaisuudessa paljon panostusta. (Koskinen, Kangas & Krokfors 2014, 33–34.)

Kiinnostusta pelien käyttöön löytyy ja suhtautuminen on pääosin myönteistä. Opettajat kokevat kuitenkin haastavaksi yhdistää pelit ja opetus järkevästi toisiinsa. Ongelmana on myös pedagogisten mallien puute ja arvioinnin haasteellisuus. Tällä hetkellä Suomessa pelejä käytetään lähinnä kertaamiseen, motivointiin ja eriyttämiseen sekä keventämään oppitunteja. (Krokfors, Kangas & Kopisto 2014, 208-210.)

Pelin ei tarvitse aina olla sähköinen oppimispeli, vaan lautapeliklassikko voi pedagogisesti mielekkäällä tavalla tilanteeseen sovitettuna löytää hyvin paikkansa opetuksessa (Koramo 2012, 17). Opettaja arvioi kasvattajan roolissa sitä mikä edistää oppilaan parasta. Opetussuunnitelmaan nojautuen pelien ja peliympäristöjen käyttö on suunniteltua ja ohjattua. Oppimisympäristö vaikuttaa oppimisen laatuun. Pelillisyys ja leikillisyys avaavat mahdollisuuksia iloiseen, yhteisölliseen ja luovaan oppimiseen. (Krokfors, Kangas & Kopisto 2014, 213, 215.)

Leikki ja leikillisyys opetuksessa

20141108-02-01-01 (05)Leikillisyys kuuluu sekä leikkimiseen että pelaamiseen. Leikki saattaa pitää sisällään pelin tai pelissä voi olla leikkiä. Näitä kahta elementtiä voi olla vaikea erottaa toisistaan. Leikillisyys pitää sisällään muun muassa mielikuvitusta, luovuutta, iloa ja älyllisiä haasteita ja näistä nauttimista. Leikillisyys on tärkeä osa oppimista, oppiminen osa vuorovaikutusta. Leikillisyyden pedagogista käyttöä tulisi käyttää opetuksen lähtökohtana. leikillinen oppiminen pitää sisällään aktiivista tekemistä, kokeilemista ja tekemisen iloa. (Kangas 2014, 74–76, 79, 83.)

Leikkimisen avulla aivot luovat uusia yhteyksiä. Leikin avulla voimme pelleillä ja kokeilla sellaisiakin asioita mitä muuten ei tulisi kokeiltua. Leikki on yksi tehokkaimpia tapoja edistää oppimista. (Järvilehto 2014, 120–121.) Leikin ollakseen leikkiä tulisi olla hauskaa ja tuottaa mielihyvää ja iloa. Opetukseen sisältyvä hauskuus on aina tervetullutta ja tuo mukanaan vauhtia ja vaihtelua. Leikki kuuluu ihmisyyteen ja sitä voitaisiin käyttää enemmän myös aikuisten oppimisen ja opetuksen välineenä. Sisällöltään opetettavaan aiheeseen liittyvä peli tai leikki vahvistaa oppimista. Lisäksi sen avulla kehittyvät persoonallisuus ja sosiaaliset kyvyt. Myös ilmapiiri kevenee ja ryhmän keskinäinen luottamus vahvistuu. Oppiminen ja kyky leikkiä ovat toisiinsa sidoksissa. Uuden oppimisen ja muutoksen sietämisen kyky edellyttävät, että kyky leikkiä on säilynyt.  Leikki kuitenkin kuluttaa aikaa opetusta toteutettaessa ja opettajan aikaa hänen sitä suunnitellessaan. Lisäksi leikkiä aliarvioidaan oppimisen välineenä ja sitä ajatellaan ajan ja voimavarojen tuhlaamisena. Älylliset ja tiedolliset tavoitteet menevät kokonaisvaltaisen oppimisen edelle. (Vuorinen 2005, 181–184.)

Leikki ja leikillisyys ovat luovan ajattelun avaintekijöitä. Hassuttelu ja leikki on usein uraauurtavien ideoiden taustalla. Esimerkiksi Steve Jobs ja Albert Einstein olivat tunnettuja kyvystään leikitellä ideoilla. (Järvilehto 2014, 117.)

POHDINTA

Ihminen on kilpailunhaluinen ja usein voitontahtoinen jo ihan perus perimältään. Pelit ja leikit haastavat kisaamaan ja parhaassa tapauksessa opettamisen ja oppimisen välineenä oppimaan. Tärkeää pelien käytössä on, että ne eivät loukkaa ketään tai aseta liialliseen paremmuusjärjestykseen. Varsinaiseen opetuskäyttöön tarkoitetut pelit eivät välttämättä olekaan onnistuneet tehtävässään viihdyttää oppimisen lomassa. Toisaalta joistakin viihdyttämiseen alun perin valmistetuista peleistä on saattanut oppia esimerkiksi historiaa enemmän kuin opetuspeleistä, jotka on tähän tarkoitukseen tehty. Tämän vuoksi enempi yhteistyö opetuksen ammattilaisten ja peliammattilaisten kanssa voisi olla hedelmällistä.

Tähän artikkeliin tietoa etsiessäni olen useasti törmännyt siihen tosiasiaan, että usein todetaan sellaisten oppilaiden jotka eivät tavallisessa luokkaympäristössä pysty osoittamaan osaamistaan, pystyvän tieto- ja viestintäteknisiä välineitä käyttämällä paikkaamaan sosiaalisten taitojensa puutteita. Lisäksi opiskelijat jotka käyttivät sosiaalisen median välineitä opiskelussaan, olivat pääsääntöisesti tyytyväisiä tämän hyödyntämisestä.  Jo näiden asioiden takia erilaisten oppimisympäristöjen ja opetusmenetelmien käyttöä tulisi suosia. Pedagogisuus tai lähinnä sen puute on tullut esille useista lähteistä. Pedagoginen osaaminen auttaisi sitomaan pelit luontevasti opetuskokonaisuuksiin niin, etteivät ne jäisi irrallisiksi vaan niistä saataisiin kokonaishyöty irti.

Olen keskittynyt tämän artikkelin puitteissa lähinnä näiden nousevien ja muodikkaiden opetustapojen ja –välineiden positiiviseen kaikuun ja kantamaan. Toki on perusteltua mainita myös se, etteivät nämä(kään) menetelmät sovi kaikille oppijoille. Henkilökohtaistaminen puolustaa paikkaansa tässäkin tapauksessa.

Verkossa asiat tapahtuvat reaaliajassa ja asioita on siellä mahdollista tehdä juuri silloin kun se itselle sopii. Tämäkin sopii hyvin tämän ajan kiireiseen rytmiin. Opiskelijalla on kädessään välineet joilla tehdä ja tehdä voi silloin ja siellä kun se itselle parhaiten sopii. Tämä lisää opiskelijan itsemääräämisoikeuden ja vapauden tunnetta ja lisää motivaatiota. Motivaation lähteeksi ja opiskelun yksilöllistämisen helpottamiseksi kaikki nämä edellä mainitut keinot sekä vielä monet, monet muut ovat käytettävissä. Lisäksi kehitystä tapahtuu jatkuvasti. Kuka tietää millaisissa oppimisympäristöissä ammatillista opetusta annetaan vaikkapa 20 vuoden kuluttua.Loka2010 056

LÄHTEET:

Ahonen, M-L. 2013. Pelinrakentajat. Opettaja 4, 20–24
Järvilehto, J. 2014. Hauskan oppimisen vallankumous. Juva: PS-kustannus.
Kangas, M. 2014. Leikillisyyttä peliin. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto  (toim.) Oppiminen Pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino (73–92).
Kangas, M., Vesterinen, O. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelit lapsen maailman, pelitutkimuksen ja osallistavan pedagogiikan risteyskohdassa. Teoksessa L. Krokfors,    M. Kangas & K. Kopisto  (toim.) Oppiminen Pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino (15–22).
Koramo, M. (toim.) 2012. Ammatillisen koulutuksen oppimisympäristöjä kehittämässä. Opetushallitus.
Koskinen, A., Kangas, M. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen Pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino (23-37).
Krokfors, L., Kangas, M & Kopisto, K.  2014. Pedagogiset mallit ja osallistava pelipedagogiikka. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen Pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino (208–219).
Kupias, P. 2008. Kouluttajana kehittyminen.  2.painos. Helsinki: Oy Yliopistokustannus, HYY Yhtymä.
Manninen, T. 2011. Pelien mahdollisuudet ja haasteet oppimisessa. Teoksessa K. Oksanen, B. Mannila & R. Hämäläinen (toim.) Game Bridge: kohti ammatillisia avaintaitoja. Jyväskylä: Jyväskylän Yliopisto, koulutuksen tutkimuslaitos (13-20).
Salakari, H. 2007. Taitojen opetus. Eduskills Consulting.
Vesterinen, O. & Mylläri, J. 2014. Peleistä pelillisyyteen. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen Pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino (56–66).
Vuorinen, I. 2005. Tuhat tapaa opettaa. 7.painos. Suomen Morenoinstituutin julkaisusarja nro 1. Tampere: Resurssi.