Avainsanat

, , , ,

Koko artikkeli ja lähteet:
Korhonen, A-M. 2014 Pieniä ja suuria pelejä. Teoksessa  A-M. Korhonen & S. Ruhalahti (toim.) Oppimisen digiagentit. https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/85417/HAMK_Oppimisen_digiagentit_ekirja.pdf

Aikamme innoittaja oppimisprosesseissa on pelillisyys. Sen kytkeminen pedagogisiin ratkaisuihin, siis oppimisen edistämiseen, kiinnostaa opettajia yhä enemmän. Pelaamiseen liittyvä innostuksen ja motivaation kohdentuminen halutaan kytkeä oppimiseen, jonka vuoksi pelillisiä menetelmiä on ryhdytty tarkastelemaan oppimisen valossa.

Peli antaa pelaajalle mahdollisuuden toteuttaa itseään omien pelaajana toimimisen motiivien kautta. Manninen (2014) mainitsee pelaajan motiivin pelaamisen olevan joko “killer” (fokus on voittamisessa hinnalla millä hyvänsä), “achiever” (saavutuksia keräävä), “socialite” (sosiaalinen verkosto tärkeä) tai “explorer” (uusia asioita etsivä tutkija). Peliin kuuluu olennaisesti palautteenantaminen ja palkkio. Ne tulisi nähdä reaaliajassa ja pelin yhteydessä. Oppimiseen kuuluu usein laadullisen palautteen antaminen ja pelin pitääkin antaa virikkeitä myös reflektiiviselle ajattelulle. Pelkät pelin yksittäiset tapahtumat, pisteet tai pelialusta eivät riitä.

Pelillisyys oppimisen tukena voi tarkoittaa luokka- tai työssäoppimistilanteita, lautapelejä, videopelejeä tai digitaalisia ympäristöjä, joihin on tuotu pelilliset menetelmät. Oppimisympäristö sinänsä ei siis ratkaise, onko oppiminen pelillisyyteen perustuvaa. Ratkaisevaa on, onko oppimistilanteeseen tuotu pelillisiä menetelmiä.

Pelillisyys innostaa yleensä selvittämään uusia asioita ja erityisesti osoittamaan osaamistaan ja tehdä siitä näkyvää. Pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyden tunnetta. Pelillisyys oppimisessa kiinnostaa kokemustemme perusteella ja johtaa jatkotestailuihin ja -tutkimuksiin. Malleja erilaisista toteutuksista on vielä melko vähän saatavilla, puhumattakaan rutinoituneemmasta oppimisprosessin suunnittelusta pelillisyyden viitekehykseen. Tarvitaan myös aikaa, jotta palaute- sekä tulosten keräämisjärjestelmään löydetään yksinkertaisempia malleja jokaisen halukkaan opettajan käyttöön otettavaksi. Pelillisyyttä oppimisen tukemisessa ei enää voida sivuuttaa opetusmenetelmänä

Alla on lyhyesti kuvattu yhtä suurta ja yhtä pientä peliä oppimisessa.

Suuri peli. Case: Oppiminen Online

Valtakunnallinen verkossa tapahtuva peli suunniteltiin ja sitä toteutetaan parhaillaan osana Osaoppi III – Osaamispisteet pelissä -hanketta ja pelin nimeksi tuli Oppiminen Online (http://www.oppiminenonline.com/). Suunnittelijoita ja toteuttajia ovat OAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu, HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu ja Omnia. Pelaajat kilpailevat kolmessa joukkueessa, edellä mainittujen toteuttajien “leireissä”. Pelin tavoitteena on vahvistaa ammatillisen opetustoimen henkilöstön taitoja verkon, sosiaalisen median ja mobiilin hyödyntämisessä opetuksessa. Verkkosessioita järjestetään noin 50 kpl eri opettajan tvt-taitoihin liittyvistä teemoista. Osaamisesta myönnetään digitaalinen osaamismerkki. Se myönnetään osaamisesta riippumatta osaamisen hankkimisen tavasta. Oppiminen Online -pelin verkkosivuilla on tulostaulu (Leaderboard), josta selviää pelaavien ryhmien suoritusten määrä reaaliajassa. Joukkuehenkeä kasvatetaan muun muassa suljetussa Facebook-ryhmässä kannustaen osaamismerkkien hakemiseen ja joukkueen ryhmäytymiseen.

LeaderboardOppiminenonline

Leaderboard pelissä Oppiminen online

Peliin on pyritty tuomaan edellä Mannisen (2014) mainitsemia pelaamisen motivaatioita tukevia asioita, jotta peli kiinnostaa oppimaan. Pelissä opitaan kokemuksellisesti Kolbin pedagogista mallia noudatellen. Pelin myötä syntyvä uusi osaaminen synnyttää tarvetta tietää lisää ja muun muassa Facebook-ryhmä toimii uuden tiedon lähteenä. Aina joku tietää asiasta enemmän, kun siitä lähdetään rohkeasti keskustelemaan. Lähes poikkeuksetta prosessi tuottaa uusia ideoita, miten jatkossa tietoa ja osaamista voisi hyödyntää omassa työssään. Keskusteluiden suosiosta Facebook-ryhmässä kertoo se, että yhteen viestiin saattaa tulla 40 vastausviestiä. Alle on poimittu muutamia pelaamiseen liittyviä viestejä Facebook-keskusteluista:

  • “No mulle tuli pelihimo. Taidan ollakin vähän kilpailuhenkinen. “
  • “… mutta sinä n.n. taidat hakea kaikki merkit muutenkin. – Totta kai. Nyt taas kolme hakusessa.”
  • “Mä olen itse vielä tuore ”merkkimaailmassa”, mutta jo hurahtanut.”
  • “Minä huhuilen pääkaupunkiseutulaisia, keitäs kaikkia meitä on Omnian joukkueessa? Ainakin Kehittäjä-leiriin on vielä pitkä aika, joten olisi kiva tutustua jo täällä?”
  • “n.n., minä taas ihan kiinnostuin noista sun kokemuksista  Itse en ole koskaan edes nähnyt Minecraftia, joten ei aavistustakaan, keksinkö yhtymäpintaa omaan työhöni… Mutta sait aikaiseksi, että tekee mieli tutustua asap!”

Pieni peli. Case: Kahoot – tietovisailua seminaarissa ja opetuksessa

IMG_0642 (3)

Kahoot-tietovisa seminaarissa

Tietovisailu esimerkiksi juuri kuullun luennon päätteeksi voi olla hyvä tapa kerrata kuultuja asioita. Se toimii tietysti myös tiedon testaajana joko vain visaan vastanneelle itsearvioinnin pohjana tai lisäksi opettajalle kokeen tai tentin vastineena. Tietovisan laatiminen voi olla myös opettavainen tapahtuma, joten tietovisan laatiminen voi olla myös oppimistehtävänä.

Kokeilimme Kahoot-tietovisaa kaksipäiväisessä seminaarissa. Tavoitteena oli keventää tunnelmaa ja luoda kiinnostusta osaamisen hankkimiseen päivien aikana. Kahoot-tietovisan voi luoda maksuttomassa ja avoimessa palvelussa verkossa osoitteessa https://getkahoot.com/ . Peliä voi pelata kukin osallistuja henkilökohtaisella tietokoneellaan tai mobiililaitteellaan.

Peliä pelattiin kaksi kierrosta, yksi kumpanakin päivänä. Kysymykset olivat paitsi asiapitoisia, myös huumorilla höystettyjä. Kummankin pelikierroksen jälkeen pelin vetäjä kertoi väliaikatulokset, jotka Kahoot-tuotti automaattisesti kunkin kysymyksen jälkeen kaikkien nähtäville. Palkitseminen on tärkeä osa peliä, joten voittaja sai pienen tavarapalkinnon. Pelien tulokset tallentuvat Kahoot-järjestelmään, josta niitä voi jälkikäteen tarkastella.