• Uudet oppimisratkaisut – tutkimusryhmä

Digilearn it!

Digilearn it!

Tag Archives: ammatillinen osaaminen

”Houston, we have a problem.”

31 sunnuntai Tam 2016

Posted by Essi Ryymin in Yleinen

≈ Jätä kommentti

Avainsanat

ammatillinen osaaminen, digiloikka, digiratkaisut, digistrategia, digitalisaatio, kehitteillä oleminen, opettajankoulutus, tietostrategia, tvt-osaaminen, TVT-strategia

Olen sparrannut tänä talvena useita kuntia ja kouluja digistrategioiden suunnittelussa ja toimintakulttuurin muutoksessa. On ollut energisoivaa seurata hyviä pedagogisia kokeiluja, tavata innostuneita opettajia sekä ammattitaitoisia johtajia eri puolelta Suomea. Monin paikoin maassa luodaan nyt sellaisia kokonaisvaltaisia digiratkaisuja, jotka kantavat pitkälle, ja myös aiempi hyvä työ tuottaa tulosta. Koko valtakunnan tilannetta tarkasteltaessa olemme kuitenkin ongelmissa.

800px-Apollo_13_liftoff-KSC-70PC-160HR

Opettajien osaamisen kehittämiseen suunnitelmallisuutta

Usein strategiatyössä (tietostrategia / TVT-suunnitelma) pohditaan erityisesti 1) opettajien osaamisen kehittämistä, 2) strategian käytännön toteutumista ja 3) kehittämisestä vastuussa olevien eri toimijoiden yhteistyötä.

Osaamisen kehittäminen edellyttää suunnitelmallisuutta ja seurantaa. Tarjolla on monenlaisia hyväksi havaittuja malleja – esimerkiksi vertaismentorointia on sovellettu jo yli parikymmentä vuotta. Strategian käytännön toteutuminen tarkoittaa yhteiseen tekemiseen ja kokeiluihin sitoutumista. Yhteistyö eri toimijoiden välillä tarvitsee yhteisesti sovittuja tavoitteita, johtajuutta ja prosessien selkiyttämistä.

Mutta tämän kaiken ehkä jo tiesimmekin?

Uskallusta yksinkertaisuuteen

Ongelma on hyvin harvoin se, ettei meillä olisi riittävästi tietoa. Esimerkiksi digistrategioiden haaste on usein päivänvastainen: niihin ladataan helposti mahdollisimman paljon tietoa. Ne on kirjoitettu ikään kuin osaamisen näytöiksi muille kunnianhimoisille kehittäjille kuvaten myös tavoitteena olevaa uudenlaista ajattelua ja paradigman muutosta. Strategiat, jotka myös toteutuvat, ovat sen sijaan selkeitä, käytännönläheisiä ja toimintaa tukevia. Niistä on tohdittu tehdä riittävän yksinkertaisia. Ne ovat avoimia, päivitettäviä ja eläviä.

Toimintakulttuurin muutoksessa myös yhteinen ajattelu on tärkeää tehdä näkyväksi. Monet koulut ja kehittäjäyhteisöt tuottavat jatkuvasti pedagogisesta toiminnastaan julkaisuja, kuvauksia, raportteja, esitelmiä ja videoita kaikkien hyödyksi.

2010-06-11_CSM&LM

Pirullisten ongelmien äärellä

Koulujen toimintakulttuurin muutoksessa on kyseessä kuitenkin monimutkaisempi haaste kuin yhteisen ymmärryksen löytäminen. Olemme tekemässä systeemistä muutosta, jolloin vain yhden palan tarkastelu ei muuta kokonaisuutta. Esimerkiksi opettajien täydennyskoulutus on välttämätön, muttei riittävä ratkaisu digiosaamisen kehittämiseen.

Olli-Pekka Heinonen (2014) kirjoittaa, että olemme hyvää tarkoittaen luoneet säädösten ja normien viidakon, jossa viranomaiset yrittävät rajoitetun toimivaltansa nojalla ratkaista pirullisia ongelmia, jotka eivät kuitenkaan niillä keinoin ratkea. Kokonaisuuden hahmottaminen on vaikeaa ja ratkaisutoimenpiteet eivät aina kohdistu oikeaan asiaan. Erikoistuminen ja siiloutuminen ovat olleet välttämättömiä, että päästään asioissa syvälle. Asiantuntemuksesta ei kuitenkaan ole hyötyä, jos se ei kykene palvelemaan kokonaisuuden tarpeita. Pitkän aikavälin ratkaisuina tarvitsemme digiosaamisen kehittämiseen uusia rakenteellisia ratkaisuja, jotka tuovat toimintaan ketteryyttä, palveluajattelua ja resursseja. Tämä taas edellyttää luovuutta, poliittista tahtoa sekä työnantajien ja -tekijöiden yhteistyötä.

Mission_Operations_Control_Room_during_Apollo_13

 

Milloin digikehittely tuottaa tulosta?

Varovaisten arkihavaintojeni mukaan kehittäminen on vaikuttavaa silloin, kun

  1. koulutuksen järjestäjän, tietohallinnon ja opettajien välillä vallitsee keskinäinen luottamus ja yhteistyö sujuu hyvin,
  2. käytännön muutosta johdetaan edestä ja positiivisesti, ihmisiä rohkaisten ja valtauttaen (ilman termisaivarteluja!) ja
  3. digiosaaminen on ääneen lausuttu, yhteinen tahtotila, jota pidetään monin eri tavoin esillä, tekemisen, kokeilemisen, keskustelun ja kiinnostuksen kohteena.

Pedagogiset yhteisöt toimivat pääsääntöisesti hyvin ammatillisesti. Koulutetut opetuksen ammattilaiset eivät odota, että väline itsessään parantaa oppimista (kuten ei kirveskään rakenna taloa), vaan luovat pedagogisesti toimivia käytänteitä.

Mission_Control_Celebrates_-_GPN-2000-001313

Meidän ratkaisumme, heidän tulevaisuutensa

Julkisessa keskustelussa on viime aikoina ilmennyt jonkinlaista kyllästymistä sanoihin digiloikka ja digitalisaatio. Koulutusalalla meidän tulisi kuitenkin sitkeästi jaksaa jatkaa aiheen ytimessä, sillä digitaalisesta eriarvoisuudesta on tulossa sosiaalisen syrjäytymisen keskeinen indikaattori (Facer & Furlong, 2001). Syrjäytämme lapsia, nuoria ja aikuisia, jotka eivät kykene hyödyntämään elämässään ja toimeentulossaan uusia teknologioita ja jotka marginalisoituvat tämän takia talouden ja sosiaalisen elämän toiminnoista (Kaarakainen & Kivinen 2015; Zimic 2009; Facer & Furlong 2001). TVT-taitoja tarvitaan jo nyt hyvään elämään, esimerkeksi töiden, asunnon ja terveystiedon etsimiseen, pankkiasioimiseen ja mediakritiikkiin. Digiosaaminen ja oppimaan oppimisen taidot korostuvat tulevaisuuden työelämässä, jossa me emme enää ole vaikuttamassa.

”Survive we did, but it was close”, James A. Lovell, Apollo 13

1024px-Apollo13_splashdown

Kuvat: NASA (public domain) / Wikipedia: Apollo 13

Lähteet:

Facer, K. & Furlong, R. 2001. Beyond the Myth of the ’Cyberkid’: Young People at the Margins of the Information Revolution. Journal of Youth Studies, 4 (4), 451–469.

Heinonen, O.-P. 2014. Alkusanat muotoiluajattelusta. Teoksessa S. Miettinen (toim.) Muotoiluajattelu. Teknologiateollisuus. Tampere: Tammerprint oy.

”Joka kolmas lapsi ei juuri käytä tietokonetta koulussa – Tulevaisuuteen ponnistetaan ihan eri tasoilta”, Helsingin Sanomat 29.1. 2016

Kaarakainen, M.-T. & Kivinen, O. 2015. Teknologia tulevaisuudessa tarvittavien ICT-taitojen ja muun osaamisen edistäjänä. Teoksessa M. Kuuskorpi (toim.) Digitaalinen oppiminen ja oppimisympäristöt. Julkaisu 2015:1. Kaarina: Kaarinan kaupunki, 46–64.

”Nuorten mediataidoissa isoja eroja – moni ei tunnista kaupallista tekstiä mainokseksi”, Helsingin Sanomat 1.2.2016

OAJ:n askelmerkit digiloikkaan. OAJ:n julkaisusarja 3:2016.

Zimic, S. 2009. Not so ’techno-savvy’: Challenging the stereotypical images of the ’Net generation’. Digital Culture & Education, 1 (2), 129–144.

 

 

 

Pieniä ja suuria pelejä

10 tiistai Mar 2015

Posted by amkorhonen in Yleinen

≈ Jätä kommentti

Avainsanat

ammatillinen osaaminen, digiratkaisut, digitaaliset osaamismerkit, HAMK AOKK, pelillisyys

Koko artikkeli ja lähteet:
Korhonen, A-M. 2014 Pieniä ja suuria pelejä. Teoksessa  A-M. Korhonen & S. Ruhalahti (toim.) Oppimisen digiagentit. https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/85417/HAMK_Oppimisen_digiagentit_ekirja.pdf

Aikamme innoittaja oppimisprosesseissa on pelillisyys. Sen kytkeminen pedagogisiin ratkaisuihin, siis oppimisen edistämiseen, kiinnostaa opettajia yhä enemmän. Pelaamiseen liittyvä innostuksen ja motivaation kohdentuminen halutaan kytkeä oppimiseen, jonka vuoksi pelillisiä menetelmiä on ryhdytty tarkastelemaan oppimisen valossa.

Peli antaa pelaajalle mahdollisuuden toteuttaa itseään omien pelaajana toimimisen motiivien kautta. Manninen (2014) mainitsee pelaajan motiivin pelaamisen olevan joko “killer” (fokus on voittamisessa hinnalla millä hyvänsä), “achiever” (saavutuksia keräävä), “socialite” (sosiaalinen verkosto tärkeä) tai “explorer” (uusia asioita etsivä tutkija). Peliin kuuluu olennaisesti palautteenantaminen ja palkkio. Ne tulisi nähdä reaaliajassa ja pelin yhteydessä. Oppimiseen kuuluu usein laadullisen palautteen antaminen ja pelin pitääkin antaa virikkeitä myös reflektiiviselle ajattelulle. Pelkät pelin yksittäiset tapahtumat, pisteet tai pelialusta eivät riitä.

Pelillisyys oppimisen tukena voi tarkoittaa luokka- tai työssäoppimistilanteita, lautapelejä, videopelejeä tai digitaalisia ympäristöjä, joihin on tuotu pelilliset menetelmät. Oppimisympäristö sinänsä ei siis ratkaise, onko oppiminen pelillisyyteen perustuvaa. Ratkaisevaa on, onko oppimistilanteeseen tuotu pelillisiä menetelmiä.

Pelillisyys innostaa yleensä selvittämään uusia asioita ja erityisesti osoittamaan osaamistaan ja tehdä siitä näkyvää. Pelien avulla voidaan lisätä yhteisöllisyyden tunnetta. Pelillisyys oppimisessa kiinnostaa kokemustemme perusteella ja johtaa jatkotestailuihin ja -tutkimuksiin. Malleja erilaisista toteutuksista on vielä melko vähän saatavilla, puhumattakaan rutinoituneemmasta oppimisprosessin suunnittelusta pelillisyyden viitekehykseen. Tarvitaan myös aikaa, jotta palaute- sekä tulosten keräämisjärjestelmään löydetään yksinkertaisempia malleja jokaisen halukkaan opettajan käyttöön otettavaksi. Pelillisyyttä oppimisen tukemisessa ei enää voida sivuuttaa opetusmenetelmänä

Alla on lyhyesti kuvattu yhtä suurta ja yhtä pientä peliä oppimisessa.

Suuri peli. Case: Oppiminen Online

Valtakunnallinen verkossa tapahtuva peli suunniteltiin ja sitä toteutetaan parhaillaan osana Osaoppi III – Osaamispisteet pelissä -hanketta ja pelin nimeksi tuli Oppiminen Online (http://www.oppiminenonline.com/). Suunnittelijoita ja toteuttajia ovat OAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu, HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu ja Omnia. Pelaajat kilpailevat kolmessa joukkueessa, edellä mainittujen toteuttajien “leireissä”. Pelin tavoitteena on vahvistaa ammatillisen opetustoimen henkilöstön taitoja verkon, sosiaalisen median ja mobiilin hyödyntämisessä opetuksessa. Verkkosessioita järjestetään noin 50 kpl eri opettajan tvt-taitoihin liittyvistä teemoista. Osaamisesta myönnetään digitaalinen osaamismerkki. Se myönnetään osaamisesta riippumatta osaamisen hankkimisen tavasta. Oppiminen Online -pelin verkkosivuilla on tulostaulu (Leaderboard), josta selviää pelaavien ryhmien suoritusten määrä reaaliajassa. Joukkuehenkeä kasvatetaan muun muassa suljetussa Facebook-ryhmässä kannustaen osaamismerkkien hakemiseen ja joukkueen ryhmäytymiseen.

LeaderboardOppiminenonline

Leaderboard pelissä Oppiminen online

Peliin on pyritty tuomaan edellä Mannisen (2014) mainitsemia pelaamisen motivaatioita tukevia asioita, jotta peli kiinnostaa oppimaan. Pelissä opitaan kokemuksellisesti Kolbin pedagogista mallia noudatellen. Pelin myötä syntyvä uusi osaaminen synnyttää tarvetta tietää lisää ja muun muassa Facebook-ryhmä toimii uuden tiedon lähteenä. Aina joku tietää asiasta enemmän, kun siitä lähdetään rohkeasti keskustelemaan. Lähes poikkeuksetta prosessi tuottaa uusia ideoita, miten jatkossa tietoa ja osaamista voisi hyödyntää omassa työssään. Keskusteluiden suosiosta Facebook-ryhmässä kertoo se, että yhteen viestiin saattaa tulla 40 vastausviestiä. Alle on poimittu muutamia pelaamiseen liittyviä viestejä Facebook-keskusteluista:

  • “No mulle tuli pelihimo. Taidan ollakin vähän kilpailuhenkinen. “
  • “… mutta sinä n.n. taidat hakea kaikki merkit muutenkin. – Totta kai. Nyt taas kolme hakusessa.”
  • “Mä olen itse vielä tuore ”merkkimaailmassa”, mutta jo hurahtanut.”
  • “Minä huhuilen pääkaupunkiseutulaisia, keitäs kaikkia meitä on Omnian joukkueessa? Ainakin Kehittäjä-leiriin on vielä pitkä aika, joten olisi kiva tutustua jo täällä?”
  • “n.n., minä taas ihan kiinnostuin noista sun kokemuksista  Itse en ole koskaan edes nähnyt Minecraftia, joten ei aavistustakaan, keksinkö yhtymäpintaa omaan työhöni… Mutta sait aikaiseksi, että tekee mieli tutustua asap!”

Pieni peli. Case: Kahoot – tietovisailua seminaarissa ja opetuksessa

IMG_0642 (3)

Kahoot-tietovisa seminaarissa

Tietovisailu esimerkiksi juuri kuullun luennon päätteeksi voi olla hyvä tapa kerrata kuultuja asioita. Se toimii tietysti myös tiedon testaajana joko vain visaan vastanneelle itsearvioinnin pohjana tai lisäksi opettajalle kokeen tai tentin vastineena. Tietovisan laatiminen voi olla myös opettavainen tapahtuma, joten tietovisan laatiminen voi olla myös oppimistehtävänä.

Kokeilimme Kahoot-tietovisaa kaksipäiväisessä seminaarissa. Tavoitteena oli keventää tunnelmaa ja luoda kiinnostusta osaamisen hankkimiseen päivien aikana. Kahoot-tietovisan voi luoda maksuttomassa ja avoimessa palvelussa verkossa osoitteessa https://getkahoot.com/ . Peliä voi pelata kukin osallistuja henkilökohtaisella tietokoneellaan tai mobiililaitteellaan.

Peliä pelattiin kaksi kierrosta, yksi kumpanakin päivänä. Kysymykset olivat paitsi asiapitoisia, myös huumorilla höystettyjä. Kummankin pelikierroksen jälkeen pelin vetäjä kertoi väliaikatulokset, jotka Kahoot-tuotti automaattisesti kunkin kysymyksen jälkeen kaikkien nähtäville. Palkitseminen on tärkeä osa peliä, joten voittaja sai pienen tavarapalkinnon. Pelien tulokset tallentuvat Kahoot-järjestelmään, josta niitä voi jälkikäteen tarkastella.

Mikä ihmeen #digiamis?

22 torstai Lok 2015

Posted by Sanna Ruhalahti in Yleinen

≈ 2 kommenttia

Avainsanat

ammatillinen osaaminen, digiamis, hackathon, innoomnia, Omnia, yrittäjyys

Ammatillista koulutusta kehitetään innovatiivisin ja osallistavin menetelmin. Ammatillisen koulutuksen järjestäjät organisoivat 21.- 22.10.2015 “Rakenna oma DigiAmiksesi 24 tunnissa”- tapahtuman Salossa, Espoossa, Hämeenlinnassa ja Helsingissä. Tavoitteena oli innostaa opiskelijatiimejä miettimään sitä, mitä muuta ammatillinen koulutus voisi olla tulevaisuudessa.

IMG_3356

Tuulat sparraamassa Team Royalia

IMG_8685

#salamat esittäytyivät muille joukkueille AC:n välityksellä


Sain itse mahdollisuuden toimia sparraajana Espoon joukkueelle, jossa oli mukana viisitoista opiskelijaa. Opiskelijat olivat audiovisuaaliselta, automaatio- ja autoaloilta. Espoon Digiamis 24 tunnin Hackathon toteutettiin Finnissin kauniissa miljöössä. Opiskelijoille oli järjestetty alkuun ryhmäytymistä tukevaa valmennusta ja lisäksi paikalla oli monen alojen osaajia sparraamassa joukkueita. Muiden kaupunkien joukkueisiin tutustuttiin reaaliajassa AC-yhteyden välityksellä sekä tuotettiin esittelyvideot proggiksen
Facebook-ryhmään.

Joukkueet tiivistivät ideansa videoille. Ideoita ja videoita katseltiin sekä kehiteltiin kannustavassa hengessä. Osallistuminen tapahtumaan tuotti opiskelijoille myös osaamispisteen Yrittäjyys ja yritystoiminnasta. He saivat sparrausta myös lähialueen yrittäjiltä innostavassa hengessä.

Opiskelijoiden Pitchaus-klipit löytyvät täältä:

  • Team Royal Digiamis Wiki
  • Team nimetön Sähköinen opintokortti
  • #salamat digitaalinen amis
  • Team Turbo opetuksen tehostaminen ja integrointi
  • Salon joukkueiden tuotokset ja täällä
  • Helsingin joukkueiden tuotokset
  • Hämeenlinnan joukkueen tuotos
IMG_8693

Maratonin intensiivinen vaihe (kuva: Minna Taivassalo)

Jäljellä on tuomarointi ja voittajan julistaminen. Tuloksia voit seurata Facebook-ryhmästä.

Mikä on sitten Hackathon? Nimi tulee sanoista “hack” ja “marathon”. Tämä tarkoittaa intensiivistä ja lyhytkestoista tapahtumaa, jonka aikana joukko ihmisiä kokoontuu yhdessä ideoimaan, suunnittelemaa, kehittämään ja toteuttamaan yhteisöllisesti sovittua asiaa. Yleensä tapahtuma kestää yhdestä päivästä viikkoon. Hackathoneilla on myös sosiaalinen merkitys – ne mahdollistava eri taustoilla olevien ihmisten tapaamisen ja yhdessä kehittelyn intensiivisesti.

Osallistuminen sparraajana tälläiseen tapahtumaan opetti itselleni paljon. Kuulin miten nuoret haluavat oppia, millaisissa ympäristöissä ja mitä ajattelevat opettajista. Koulutuksen  kehittämismaratoneja pitäisi saada syntymään lisää, sillä näissä yhdistyvät monenlaiset tavoitteet ja luodaan innovatiivisella tavalla askelmerkkejä tulevaisuuteen.

Syötä sähköpostiosoitteesi, niin voit seurata tätä blogia ja saat ilmoituksia uusista julkaisuista sähköpostitse.

Liity 208 muun seuraajan joukkoon

Follow Digilearn it! on WordPress.com

Digiagentit bloggaa

Digilearnit-blogia kirjoittavat Helena Aarnio, Anne-Maria Korhonen, Jaana Kullaslahti, Sanna Ruhalahti ja Essi Ryymin. Bloggaajia yhdistää intohimo oppimiseen, ajatteluun, vuorovaikutukseen ja käytännön digityökaluihin sekä lounashetket HAMK Ammattillisella opettajakorkeakoululla.
Kirjoittajat uskovat, että digioppimiseen kannattaa aina liittää paitsi työtä pelkäämätön asenne myös rennosti ottaminen, yhdessä nauraminen - ja hengittäminen.

Tweets

Minun twiitit

Blogiarkisto

ammatillinen osaaminen badge digiloikka digiratkaisut digitaaliset osaamismerkit digitalisaatio HAMK HAMK AOKK johtaminen kehitteillä oleminen luottamus MOOC opettajankoulutus oppiminen online oppimisen rakentaminen osaaminen pedagogiikka tulevaisuuden opettaja tulevaisuus tutkimus tvt-osaaminen verkostoissa oppiminen verkostoituminen verkostot yhteistyö

Luo ilmainen kotisivu tai blogi osoitteessa WordPress.com.

Privacy & Cookies: This site uses cookies. By continuing to use this website, you agree to their use.
To find out more, including how to control cookies, see here: Cookie Policy
  • Seuraa Seurataan
    • Digilearn it!
    • Liity 208 muun seuraajan joukkoon
    • Already have a WordPress.com account? Log in now.
    • Digilearn it!
    • Mukauta
    • Seuraa Seurataan
    • Kirjaudu
    • Kirjaudu sisään
    • Ilmoita sisällöstä
    • Näytä sivu lukijassa
    • Hallitse tilauksia
    • Pienennä tämä palkki
 

Ladataan kommentteja...